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Computerspiele erfreuen sich bei Kindem und Jugendlichen, aber auch , bei vielen Erwachsenen schon lange Zeit großer Beliebtheit. Inzwischen wurde von der Unterhaltungsindustrie eine neue Generation von Computerspielen entwickelt, in denen die Spieler akustisch und optisch die Rolle der Spielfigur ü...

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Bibliographic Details
Main Author: Rolfes, Helmuth 1944- (Author)
Format: Electronic Article
Language:German
Check availability: HBZ Gateway
Interlibrary Loan:Interlibrary Loan for the Fachinformationsdienste (Specialized Information Services in Germany)
Published: 1995
In: Communicatio socialis
Year: 1995, Volume: 28, Issue: 4, Pages: 347-348
Online Access: Volltext (kostenfrei)
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Description
Summary:Computerspiele erfreuen sich bei Kindem und Jugendlichen, aber auch , bei vielen Erwachsenen schon lange Zeit großer Beliebtheit. Inzwischen wurde von der Unterhaltungsindustrie eine neue Generation von Computerspielen entwickelt, in denen die Spieler akustisch und optisch die Rolle der Spielfigur übernehmen. Auf diese Weise können sich die Spieler in scheinbar völlig neue, "virtuelle Welten" zurückziehen. Allerdings sind diese neuen Welten in ihren Strukturen gerade nicht neu, sondern ungeheuer archaisch, wie Christian Wessely in seinem Beitrag "Auf den Spuren des Mythos in Computerspielen" nachweist. Die "virtuellen Welten" der Computerspiele ähneln in ihren Strukturen und vielen Inhalten nämlich den großen Mythen.
ISSN:2198-3852
Contains:Enthalten in: Communicatio socialis
Persistent identifiers:DOI: 10.5771/0010-3497-1995-4-347