Vom Groschenheft zum Multifunktionswerkzeug: Virtualität in der unterhaltungsmedialen Vermittlung

Unterhaltungsmedien bilden gesellschaftliche Entwicklungen nicht nur ab – vielmehr regen sie diese auch an, diskutieren, kommentieren und verbreiten sie. Dieser Beitrag fokussiert daher auf die Darstellung von Virtualität in der Popkultur, konkret in Games und Filmen. Skizziert werden die wichtigste...

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Bibliographic Details
Main Author: Piasecki, Stefan (Author)
Format: Electronic Article
Language:German
Check availability: HBZ Gateway
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Fernleihe:Fernleihe für die Fachinformationsdienste
Published: Nomos 2023
In: Communicatio socialis
Year: 2023, Volume: 56, Issue: 4, Pages: 481-492
Online Access: Volltext (lizenzpflichtig)
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Description
Summary:Unterhaltungsmedien bilden gesellschaftliche Entwicklungen nicht nur ab – vielmehr regen sie diese auch an, diskutieren, kommentieren und verbreiten sie. Dieser Beitrag fokussiert daher auf die Darstellung von Virtualität in der Popkultur, konkret in Games und Filmen. Skizziert werden die wichtigsten Meilensteine von der ersten geradezu modern anmutenden Konzeption einer virtuellen Realität im Groschenheft der 1930er Jahre über den Aufstieg der Spielautomaten und Computertechnologie bis hin zur Augmented Reality des Trend- Spiels "Pokémon Go".
ISSN:2198-3852
Contains:Enthalten in: Communicatio socialis
Persistent identifiers:DOI: 10.5771/0010-3497-2023-4-481