Vom Groschenheft zum Multifunktionswerkzeug: Virtualität in der unterhaltungsmedialen Vermittlung
Unterhaltungsmedien bilden gesellschaftliche Entwicklungen nicht nur ab – vielmehr regen sie diese auch an, diskutieren, kommentieren und verbreiten sie. Dieser Beitrag fokussiert daher auf die Darstellung von Virtualität in der Popkultur, konkret in Games und Filmen. Skizziert werden die wichtigste...
Main Author: | |
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Format: | Electronic Article |
Language: | German |
Check availability: | HBZ Gateway |
Journals Online & Print: | |
Fernleihe: | Fernleihe für die Fachinformationsdienste |
Published: |
Nomos
2023
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In: |
Communicatio socialis
Year: 2023, Volume: 56, Issue: 4, Pages: 481-492 |
Online Access: |
Volltext (lizenzpflichtig) Volltext (lizenzpflichtig) |
Summary: | Unterhaltungsmedien bilden gesellschaftliche Entwicklungen nicht nur ab – vielmehr regen sie diese auch an, diskutieren, kommentieren und verbreiten sie. Dieser Beitrag fokussiert daher auf die Darstellung von Virtualität in der Popkultur, konkret in Games und Filmen. Skizziert werden die wichtigsten Meilensteine von der ersten geradezu modern anmutenden Konzeption einer virtuellen Realität im Groschenheft der 1930er Jahre über den Aufstieg der Spielautomaten und Computertechnologie bis hin zur Augmented Reality des Trend- Spiels "Pokémon Go". |
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ISSN: | 2198-3852 |
Contains: | Enthalten in: Communicatio socialis
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Persistent identifiers: | DOI: 10.5771/0010-3497-2023-4-481 |