Ungleiche Passungsverhältnisse: über einstellungs- und umweltbedingte Barrieren in digitalen Spielewelten

Der Beitrag beleuchtet Barrieren für junge Menschen mit Behinderungen in digitalen Spielewelten anhand des Projekts "InGame - Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen". Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil der Peer- und Jugendkultur; noch aber können nicht alle jungen Menschen gleic...

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Bibliographic Details
Authors: Eggert, Susanne (Author) ; Tillmann, Angela 1969- (Author)
Format: Electronic Article
Language:German
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Published: Nomos 2024
In: Communicatio socialis
Year: 2024, Volume: 57, Issue: 3, Pages: 372-379
Online Access: Volltext (lizenzpflichtig)
Volltext (lizenzpflichtig)
Description
Summary:Der Beitrag beleuchtet Barrieren für junge Menschen mit Behinderungen in digitalen Spielewelten anhand des Projekts "InGame - Medienbildung inklusiv mit digitalen Spielen". Digitale Spiele sind ein wichtiger Teil der Peer- und Jugendkultur; noch aber können nicht alle jungen Menschen gleichberechtigt teilhaben. Die auf Interviews mit jungen Menschen mit Behinderung basierende Studie identifizierte Barrieren, die die Teilhabe erschweren. Dazu gehören u. a. technische Barrieren, wie mangelnde Anpassungsmöglichkeiten der Steuerung und Darstellungsprobleme, sowie einstellungsbedingte Hindernisse wie Vorurteile und restriktive Regelungen durch Fachkräfte. Ziel der Studie ist es, Inklusion und medienethische Reflexion in der digitalen Spielekultur zu fördern. Ergänzend dazu wurden Leitlinien für eine inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen entwickelt.
The article sheds light on barriers for young people with disabilities in digital game worlds based on the project "InGame - Inclusive Media Education with Digital Games". Digital games are an important part of peer and youth culture, but not all young people can participate on an equal footing. The study, based on interviews with young people with disabilities, identified barriers that make participation more difficult. These include technical barriers, such as a lack of customization options for manual controls and display problems, as well as attitudinal barriers such as prejudices and restrictive regulations by attending professionals. The aim of the study is to promote inclusion and media-ethical reflection in the digital gaming culture. In addition to this, guidelines developed for inclusive media education with digital games are presented.
ISSN:2198-3852
Contains:Enthalten in: Communicatio socialis
Persistent identifiers:DOI: 10.5771/0010-3497-2024-3-372