Die digitale Zukunft der Bildung als Herausforderung: Das Fallbeispiel Computerspiele
Bildung in der heutigen digitalen Mediengesellschaft ist nicht jenseits von Medien vorstellbar. Allerdings fehlen gesicherte Wissensbestände als Grundlage für die Entwicklung von Ansätzen und Konzepten z. B. für die Medienbildung in Familien und öffentlichen Bildungseinrichtungen oder für eine medie...
Main Author: | |
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Format: | Electronic Article |
Language: | German |
Check availability: | HBZ Gateway |
Journals Online & Print: | |
Fernleihe: | Fernleihe für die Fachinformationsdienste |
Published: |
Nomos
[2018]
|
In: |
Communicatio socialis
Year: 2018, Volume: 51, Issue: 2, Pages: 206-217 |
Standardized Subjects / Keyword chains: | B
Computer game
/ Educational game
/ Education
/ Ability
|
IxTheo Classification: | CD Christianity and Culture ZF Education |
Online Access: |
Volltext (Verlag) |
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520 | |a Bildung in der heutigen digitalen Mediengesellschaft ist nicht jenseits von Medien vorstellbar. Allerdings fehlen gesicherte Wissensbestände als Grundlage für die Entwicklung von Ansätzen und Konzepten z. B. für die Medienbildung in Familien und öffentlichen Bildungseinrichtungen oder für eine medienethische Reflexion, die diesen Entwicklungen Rechnung trägt. Diesem Problembereich wird am Beispiel von Computerspielen exemplarisch nachgegangen. Auf Basis einer Literatursynopse wird diskutiert, inwieweit Computerspiele ein informelles Bildungspotential im Sinne der 21st Century Skills nach Jenkins et al. (2009) entfalten können. | ||
520 | |a In today's digital media environment education is hardly imaginable beyond the scope of media itself. However, seen as a whole, several bodies of verified knowledge are missing which serve as a basis for the development of approaches and concepts e.g. for media education within families and public educational facilities or for media ethical contemplation which these developments take into account. Using the example of computer games, the article addresses this problem area. On the basis of a literary synopsis, the question of to which extent computer games can develop an informal educational potential in terms of 21st Century Skills according to Jenkins et al. (2009). | ||
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